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図2 「ハヌメの実」イメージグラフィック

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写真1 使用コンテナ外観

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図1 コンテナ内部構造

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写真4 スクリーンの撤収作業

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写真3 檻からスクリーンまでは、2mの距離を確保している。

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写真2 実際の展示風景

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図3 Softimage/XSIのスクリーンショット

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写真6 コンテナ内部から遮光壁を見る。

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写真5 檻の撤収作業

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図6 上半身テクスチャリング

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図5 頭部テクスチャリング

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図4 ZBrushのスクリーンショット

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図9 岩石部分テクスチャリング

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図8 葉部分テクスチャリング

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図7 果実部分テクスチャリング

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図12 リグ

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図11 リジッドボディー

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図10 スケルトン

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図15 線描と実データがリンクしている

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図14 線描のフェイシャルアニメーション(Link)

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図13 フェイシャルアニメーション制作画面

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図18 笑顔

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図17 口をゆがめ、悔しがっている表情

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図16 眼を閉じ、悲しんでいる表情

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図21 球体を移動させることで、指の形が変化していることがわかる

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図20 手首付近に設定したリグ(オレンジ色のボックス)をひとつ動かすだけで、腕の動きに伴って骨格や筋が連動する

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図19 各骨格、筋にスケルトンが仕込まれていて、各スケルトンは関数的に関連付けられている

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図24 指の先端が位置拘束されている円を回転させることで指が曲がったり、向きを変える

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図23 球体を拡大することで、手が開く

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図22 球体を移動させることで、指の形が変化していることがわかる

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図27 リジッドボディーダイナミックスアニメーション ここで見られるアニメーションは、物理シミュレーションによるものである。 首の回転、全身の移動などといった動きに連動して計算され、自動生成される。

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図26 スケルトンアニメーション<br>実際には、リグにアニメーションがついている。スケルトンは、リグの動きに追随、連動する。このスケルトンに追随して実データの表面が動く。

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図25 手のレンダリング結果

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図30 レンダリング結果例

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図29 レンダリング結果例

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図28 最終的なアニメーション<br>セットアップ作業を充実させれば、腕や首などといった主だった部位にアニメーションをつけるだけで、複雑なアニメーションを得ることができる。修正も容易になる。

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図33:完成映像<br>
          映像データのフォーマットの関係上画面は90°回転している。

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図32 レンダリング結果例

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図31 レンダリング結果例

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掲載画像

参照画像


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