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報告|REPORT


造形プロセスのデータベース化によるデザイン教育の手法に関する研究

International Collaborative Research of the Cultural Heritages in East Asia

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図1-1 ものづくりワークショップ事例(1) プレイフルデザインワークショップ, 大阪産業デザインセンター, 2008

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図1-2 ものづくりワークショップ事例(2) Scratch@MIT, MIT Media Lab. 2008

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図1-3 ものづくりワークショップ事例(3) 西区学園都市学校連携アート・プロジェクト, 神戸芸術工科大学、兵庫県立伊川谷北高等学校, 2008

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図2 ものづくりワークショップにおける記録システム図

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図3 プレイフル・デザイン・スタジオにおけるリフレクション・ムービー(抜粋)。会話を感覚的にとらえるために、参加者の目線からの撮影を多用した。

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図4 プレイフル・デザイン・スタジオにおけるリアルタイム・フォトグラフ(抜粋)。参加者それぞれのディスカッションに臨む姿勢の変化を顔写真から追った。

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図5 プレイフル・デザイン・スタジオにおけるキーワード分析(数量化3類)データ。各グループの発話傾向の相違をグラフでリアルタイムに確認することができる。

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図6 プレイフル・デザイン・スタジオにおけるメタ・ムービー(抜粋)。各テーブルでディスカッションが行われ、まとめられた結果は、ガラス面に掲示される。活発なディスカッションが行われているグループほど、動きも大きい。

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図7 SCRATCH@MITにおけるリアルタイム・ドキュメンテーション。リアルタイムにweb化されたワークショップデータによって、参加者はいつでもどこでも振り返ることができ、また、他人に説明することができる。「グロバールに振り返って、ローカルに話す」ことによって、自らの経験をより高めることができる。

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図8 SCRATCH@MITにおけるリリフレクション・ムービー(抜粋)。最終日、参加者全員でカメラにポーズ。

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図9 学園都市学校連携アート・プロジェクト(メタ・ムービーより抜粋)。幼児からお年寄りまで幅広い年齢層の参加があるため、会場は騒然となる。

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図10 学園都市学校連携アート・プロジェクト。リフレクション・ビデオに見入る参加者。自分の行為が即座に映像化される驚きは大きい。

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